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夏娃开始继续她的任务,调查的目标也是灾难最初发生的源头,地狱之门被打开的江户。
葛青终于得以真正看到属于《类人》的这个游戏世界。
她开始玩游戏这种新鲜事儿本就是宿舍的重点新闻,背后坐着两名室友,比较像男生宿舍很容易出现的场景,一人在玩游戏,背后一群人在围观。
这是一个怎样的世界啊……此时的三人都忍不住聚精会神地看着她们视线所及的一切,感受到了一种有些头皮发麻的震撼。
陆启让玩家们进入地表后第一个落脚的场景便是两座相邻大楼的顶部,让他们可以俯瞰这座一个多世纪以后都市的大片区域,巨大的植物紧紧缠绕着高楼的废墟们生长,蜿蜒曲折,错节盘根,相伴相生,将这两种在普遍认知中相悖的自然和文明的元素融合在了一起,产生了一种巨大的感官冲击。
当然这只是游戏场景里的其中一部分,陆启以更高大的建筑,或者植物,山体来遮掩了更多,这样才能保证玩家进度推进到那些区域时候的新鲜感和刺激感。
从这样的场景设计也看得出来其实《类人》是带有废土或者后启示录风格的作品,通常这样的作品的美术展现中,色彩饱和度往往会降低一些的,来贴合世界观主题,一种灰蒙蒙脏兮兮的视觉体验。
但这游戏却没有,为的是展现那些机械内核但外在表现为原始生物的蓬勃生命力,反而有一种主题自洽的美感。
这两座高楼本身已经和山体融合在了一起,变成了悬崖,一条河流蜿蜒最终在此处经过,从大楼之间的缺口奔涌而下,成为了一道飞流直下的瀑布,漫长的岁月侵蚀下,楼下的广场已经变成了一滩深池。
他当然是故意这么做的,甚至葛青都可以想象到他当时那种炫耀的态度。
所有玩家来到此处的第一眼,与这个游戏世界见到的第一面,一定都会留下无比深刻的印象,陆启他也一定非常笃定这一点。
但是可恶……似乎被他装到了。
时间是确定的,远处是夕阳的余晖,音乐是和谐的,舒缓悠扬,甚至明显降低了瀑布本应有的巨大轰鸣音量,让你可以在这里读到一种东方式的夕阳美,沉静,和徇,平和安稳。
这是制作人带给玩家们的片刻安宁。
但这安宁的背后,反而让葛青有些不安,她也相信大部分玩家应该都能感受到,这仿佛是一种隐喻,夕阳之后很明显代表着漫长的黑夜。
而现在目之所及,皆是一片平静自然,毫无半点危机,结合游戏交代的背景,也显然是不正常的。
对于玩家情绪的把控,陆启确实站在一个很高的高度上,用一种对比明显的祥和来营造危机感。
按照指引,夏娃从瀑布顶端一跃而下。
一个非常具有仪式感的操作,还顺带展现了湿身时候的角色模型表现,从头发到皮肤再到衣装,都有细微的改变。
这个呢,或许是给lsp们的礼物吧,葛青心里轻蔑地哼了一声。
其实她一开始从夏娃这个角色被神甲拿出来进行宣传的时候就不太喜欢,觉得这是一种媚俗行为,好在虽然此前不玩游戏,但通过各种媒体报道的第三方描述,以及自己的调查了解,还能建立起对陆启的一些信心,来玩这款游戏。
但如果他对陆启更加了解一些可能就不会这么想了,并不媚俗,媚俗的定义是没有自我思想地刻意迎合大众口味,然而……陆启自己也喜欢啊。
葛青天资聪颖,无论是哪一方面,很快便熟悉了游戏的操作。
夏娃的目标是实验室,她需要寻找最初的那块陨石,寻找到那些外星生命母体的线索。
在森林也是都市中穿梭,也开始遇到了一些敌人。
外星生命的个体数量,或者说它们的灵魂也是有限的,并不能完全无节制地繁衍。
只是经过了一个多世纪的进化,这些生物已经并不像是原本夏娃记忆中的模样了,也可能是江户体育场上空原本的那个空洞降落的其他生物被寄生,像是进入了一个神话时代一样。
夏娃遇到的第一个精英敌人便是一只蛇头豹身的怪物,名字叫做阿凡克(afanc),很明显是神话里的生物。
站在公园原本喷泉的雕像上面死死地俯视着她,和文明的背景形成了一种强烈的对比,一人一兽在战斗之前有一个高低错落的对峙,镜头也给了一个远景来体现这种落差。
阿凡克会俯身对夏娃露出锋利的牙齿,夏娃也挥出长刀指向它的头颅。
战斗的过程让葛青第一次感受到了游戏的一种爽快感,或许每个人或多或少地都会有一些暴力的潜在因子,在虚拟的游戏世界中能得以发泄出来。
她本不是冲着战斗这种细枝末节的小事来体验这款游戏的,但当她被带进游戏之中后,那种人类想要克服难关,想要进入到下一步探索故事后续的本能,驱使着她让她也不得不聚精会神应对。
试图去寻找更有效的攻击方式,尝试着伤害更高的连招,寻求对伤害的规避,屏气凝神,严阵以待。
不仅仅是战斗的爽快,同时感受到的也是游戏作为一种特殊的表达方式,区别于小说和影视的最大特点,交互性。
她非常有自知之明地选择的是最简单的难度,所以即使是新手对她而言也并未造成什么威胁。
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